Critique : Volume 15 - Histoire militaire

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Dans cette première enquête mondiale sur la guerre ancienne, un groupe d'historiens et d'archéologues distingués discute des batailles et des guerres majeures non seulement de l'Égypte ancienne, du Proche-Orient, de la Grèce et de Rome, mais aussi de l'Asie centrale, de l'Inde, de la Chine, de la Corée et du Japon. et les Amériques. Le livre s'échelonne dans le temps de 800 av.

Des photographes de la marine disposant d'un accès inégalé aux navires et aux installations du monde entier ont pris plus de 300 photos présentées dans US Naval Vessels, Volume 1. Ces photographes documentent tous les aspects des opérations de paix et de guerre avec des photos prises depuis les airs, à bord des navires et dans les bases. à l'échelle mondiale. Ce livre couvre les navires et sous-marins de la Marine et de la Garde côtière des États-Unis. Ce volume comprend des opérations de combat en Afghanistan et en Irak, des missions humanitaires dans le monde, des exercices d'entraînement avec d'autres nations, des essais d'armes, la construction de navires et des opérations de maintenance. La grande majorité de ces photographies sont des clichés pris au cours d'opérations réelles menées en 2006. Tous les types de navires sont couverts, y compris les porte-avions, les croiseurs, les destroyers, les sous-marins d'attaque et de missiles balistiques, les garde-côtes, les pétroliers et les ravitailleurs, les brise-glaces, et des navires expérimentaux. Toutes les photos incluent la date à laquelle elle a été prise et une description de l'événement, fournissant des informations inestimables pour les modélistes et les passionnés d'histoire comme ouvrage de référence.

La capture de la ville des Habsbourg de Vienne était une aspiration stratégique majeure pour l'Empire ottoman islamique, désespéré par le contrôle que la ville exerçait sur le Danube et les routes commerciales terrestres entre le sud et le nord de l'Europe. En juillet 1683, le sultan Mehmet IV a proclamé le djihad et le grand vizir turc, Kara Mustafa Pacha, a assiégé la ville avec une armée de 150 000 hommes. En septembre, une force de secours est arrivée sous commandement polonais et s'est jointe aux défenseurs pour chasser les Turcs. L'objectif principal de ce livre est la bataille finale de 15 heures pour Vienne, qui a culminé avec une charge massive de trois divisions de hussards ailés polonais. Cette victoire durement gagnée marqua le début du déclin de l'Empire ottoman islamique, qui ne devait plus jamais menacer l'Europe centrale.


Jeu en profondeur ? Jeux vidéo et imaginaire historique

Les jeux vidéo ont généré 43,8 milliards de dollars de revenus en 2018, et bon nombre des jeux les plus populaires et les plus durables de ces dernières années se déroulent dans des environnements historiques. Ils sont une forme d'art populaire qui met en lumière les mentalité de notre ère. Comme le soutient cet article, l'acte de participer à l'histoire dans des forums virtuels encadre le point de vue du public sur l'histoire. Cet article examine comment les jeux vidéo récents axés sur les nazis façonnent la compréhension publique du Troisième Reich, ainsi que comment ils mettent en scène qui et ce qui compte dans l'histoire et supposent comment le changement historique se produit. Les jeux vidéo historiques relient le passé au présent, façonnant simultanément la mémoire historique et les débats politiques contemporains. Les jeux vidéo sont une forme de « jeu profond » qui construit une connaissance du passé et du présent, mais cette connaissance doit être élargie grâce à l'attention des historiens sur les forces structurelles et les groupes défavorisés. Les historiens devraient comprendre comment les jeux vidéo façonnent la connaissance et la philosophie de l'histoire du grand public, et ils devraient développer des stratégies pour intégrer les vertus du jeu dans leur propre recherche et enseignement.

Chaque peuple, dit le proverbe, aime sa propre forme de violence.

— Clifford Geertz, « Deep Play : Notes sur le combat de coqs balinais »

J'ai perdu toute notion du temps, tout comme mon avatar, le soldat américain B.J. Blazkowicz. Le développement réussi par le régime nazi d'"armes miracles" technologiquement avancées a repoussé l'effort de guerre des Alliés à chaque instant, et mon dernier souvenir est d'avoir été frappé à la tête par des éclats d'obus lors de l'assaut d'une forteresse nazie sur la côte baltique en 1946. Comme je sais mon contrôleur, les médecins disent que mon cerveau n'est guère plus que des « œufs brouillés ». Dans ce qui semble être un hôpital psychiatrique, une infirmière nommée Anya me pousse de pièce en pièce dans un fauteuil roulant. J'entends une langue que je ne comprends pas : le polonais ? Des soldats allemands arrivent périodiquement, exigeant que le directeur de l'hôpital signe des papiers pour renvoyer les patients sous leur garde, « pour le bien du Reich ». Le temps passe. Un jour, des soldats ont fait irruption dans l'hôpital, proclamant « nous fermons cet endroit. Vos services ne sont plus nécessaires. Ils placent des oreillers sur la tête des prisonniers et les exécutent. Lorsque le directeur de l'hôpital et sa femme tentent de les arrêter, eux aussi sont abattus. Un soldat demande à son camarade d'emmener Anya chez le commandant pour lui demander ce qu'il faut faire d'elle. Il recommence à assassiner mes camarades patients. Alors que je suis confortablement assis devant ma télévision, l'inactivité sépia de B. J. se transforme en horreur technicolor. Le contrôleur gronde soudainement, et je sens que l'agence me revient. Avec les manches d'une camisole de force visibles, je demande à B. J. de prendre un couteau dans l'assiette. Quand le soldat s'approche, j'écrase un bouton pour me lever et le poignarde à la gorge. Alors que B.J. sort de son état végétatif, l'adrénaline coule dans mes veines. B. J. prend l'arme de poing du soldat et marmonne que nous devons trouver l'infirmière Anya et l'aider.

Je déplace les manettes de ma manette pour explorer la pièce. Les preuves d'exécutions sanglantes sont partout. Une affiche de propagande allemande ensoleillée proclame la Erforschung des Universums (exploration de l'univers), complété par un astronaute de bande dessinée. B. J. sort dans un hôpital dans le chaos il est en pleine liquidation. Je vois un soldat allemand patrouiller dans le couloir et je pense qu'il est sage de se faufiler derrière lui et de lui trancher la gorge plutôt que d'alerter tout l'hôpital de ma présence. Un autre soldat découvre rapidement le corps et déclenche une alarme. Soudain des soldats allemands se précipitent dans la pièce et comme B.J. est encerclé, je me penche instinctivement sur ma chaise pour éviter leur tir. S'inspirant de moi, B.J. se penche derrière le chambranle de la porte, éliminant rapidement sept antagonistes. En explorant l'hôpital, je rencontre des dizaines de membres du personnel et de patients assassinés. Les cordes aiguës de la partition renforcent l'horreur de cet hôpital paisible devenu charnier. Au fur et à mesure que je retrouve mes repères et que B.J. se réveille de sa stupeur, ma confusion se dissipe. Je suis désespéré de retrouver Anya et de me venger du meurtre d'innocents impuissants. Je dirige B. J. jusqu'à la porte d'entrée et l'essaie, mais elle est contrôlée par une serrure motorisée. B. J. parcourt le premier étage à la recherche du mécanisme de verrouillage. Je vois une affiche vaporeuse pour un film intitulé Die Geschenke unseres Vaterlandes (Les dons de notre patrie), et il porte la date : 1960. Pas le temps de s'attarder sur les implications. B. J. trouve la salle de contrôle. Dans le coin, une poubelle brûle, contenant vraisemblablement des documents de patients. Après avoir envoyé plus de soldats ennemis, B. J. entre dans la cour. Le contrôleur vibre dans mes mains alors qu'un énorme véhicule blindé fait soudainement irruption à travers la porte. B. J. est envahi par des drones volants tirant des lasers. Il se met à couvert et, après une certaine lutte, leur tire du ciel. Il élimine les soldats restants et se précipite vers Anya, qui s'effondre à côté de la porte côté conducteur d'un véhicule.

La perspective générique du jeu de tir à la première personne. Wolfenstein : Le Nouvel Ordre (Bethesda Softworks, 2014).

La perspective générique du jeu de tir à la première personne. Wolfenstein : Le Nouvel Ordre (Bethesda Softworks, 2014).

B. J. croupit depuis quatorze ans à l'hôpital. Il m'a fallu environ quatorze minutes pour reprendre mes esprits, rassembler un petit arsenal d'armes, tuer à lui seul une trentaine de soldats nazis et détruire trois drones armés de lasers. Je respire. Mon rythme cardiaque ralentit. Je réfléchis à ce que j'ai découvert. Nous sommes en 1960. La guerre est finie. La science allemande et les médias allemands règnent en maître. Les nazis continuent d'occuper la Pologne, où ils enlèvent des patients et des prisonniers, suggérant la poursuite de quelque chose comme le programme d'euthanasie T4 et des expériences médicales de l'époque de l'Holocauste. Mais à travers le personnage de B.J., j'ai le pouvoir de riposter, de protéger les vertueux et de punir les méchants. 1

Comment jouer avec l'histoire façonne-t-il la pensée historique ? En tant qu'instructeur régulier d'un cours bien enregistré sur l'histoire de l'Allemagne nazie, j'ai été frappé par le nombre de mes étudiants qui se sont intéressés au Troisième Reich et ont développé une connaissance hyperspécifique et ésotérique du sujet à travers des jeux vidéo comme celui décrit dessus. Il s'agit d'un changement important. Il y a deux décennies, le public a rencontré l'ère nazie via La liste de Schindler (1993), Bande de frères (2001) et History Channel (longtemps ridiculisé comme « The Hitler Channel » pour son accent sur les aspects énigmatiques du régime). La décennie suivante les a vus informés par un boom nazi dans la culture populaire caractérisé par l'histoire alternative de Quentin Tarantino Basterds sans gloire (2009) ou le tour oscarisé de Kate Winslet Le lecteur (2008). Lorsque je fais allusion à de tels artefacts culturels en classe, je rencontre de plus en plus de regards perplexes parce que le public a une mémoire culturelle courte et parce que la plupart de mes élèves étaient trop jeunes pour les consommer lorsqu'ils ont été libérés. Aujourd'hui, une grande partie du public rencontre le Troisième Reich à travers les jeux vidéo, une industrie mature axée non pas sur l'information mais sur le divertissement. 2

Mais dans le processus de divertissement, de tels jeux façonnent les perceptions du public. Ce qui suit est un voyage autoethnographique à travers les présentations récentes de l'ère nazie dans les jeux vidéo. 3 Le but n'est pas de décrire chaque cas dans lequel un point d'intrigue ou une convention de jeu adhère ou s'écarte d'un fait historique ou d'un consensus historiographique. Au lieu de cela, j'explore comment la gamification du passé influence la compréhension publique de la façon dont l'histoire se déroule : qui compte quels facteurs façonnent le changement historique les sources à partir desquelles les auteurs de jeux, les artistes et les ingénieurs construisent le passé et les métarécits et compréhensions philosophiques de l'histoire que le les jeux donnent. Au cours du processus de lecture de l'histoire, j'en suis venu à reconnaître des lacunes dans la compréhension historique que je dois combler plus directement dans mon travail auprès du public (que ce soit en classe ou dans des contextes publics de sciences humaines), tout en développant des stratégies pour jouer le passé de manière à capitaliser sur les visions de l'histoire présentées dans les jeux vidéo.

Les jeux vidéo sont un média principal à travers lequel le public consomme l'histoire. Les paramètres historiques ont longtemps attiré les développeurs de jeux vidéo et les joueurs, et ils peuvent être utilisés dans un large éventail de genres. Parmi les titres les plus populaires, lucratifs et influents du millésime récent, citons Red Dead Redemption II (2018), un jeu se déroulant à la frontière américaine de 1899 qui explore et subvertit les thèmes de l'aventure et de la violence inhérents au genre occidental. La franchise Assassin's Creed permet aux joueurs de s'engager dans des combats furtifs dans des décors tirés d'un cours d'introduction à la civilisation occidentale. 4 Et le jeu de stratégie La civilisation VI de Sid Meier (2016) met les joueurs au défi de construire une civilisation à partir de zéro en tant que l'un des dix-neuf dirigeants, de Montezuma à Mohandas Gandhi. L'histoire est au cœur de l'attrait populaire de ces jeux, fournissant des paramètres accrocheurs et inconnus, définissant les mécanismes et les objectifs de chaque jeu et spécifiant les enjeux du succès et de l'échec.

La frontière américaine de 1899. Red Dead Redemption II (Jeux Rockstar, 2018).

La frontière américaine de 1899. Red Dead Redemption II (Jeux Rockstar, 2018).

L'un des genres de jeux vidéo les plus populaires et les plus durables est le jeu de tir à la première personne (FPS). Le FPS place le joueur dans le corps de son personnage/avatar, avec ses mains et son arme visibles lorsqu'il rencontre des ennemis. Sauf dans les scènes cinématiques qui font avancer l'intrigue et fournissent une trame de fond et un contexte, nous ne voyons généralement pas notre avatar - nous sommes lui (généralement lui). C'est un genre connu pour son extrême violence, et la perspective à la première personne rend le joueur non seulement complice de la violence, mais l'agent de celle-ci. Parce que le genre nécessite souvent des centaines, voire des milliers de meurtres macabres pour avancer dans le jeu et atteindre ses objectifs, les concepteurs utilisent des méchants pour garder la conscience du joueur à distance. 5

Entrez les nazis. Les nazis étaient au cœur du jeu qui a popularisé le genre FPS. Je me souviens très bien d'un road trip d'été 1992 pour rendre visite à ma famille à Portland, Oregon, où mon oncle m'a montré un nouveau jeu sur son ordinateur : Wolfenstein 3D (1992). Le jeu était certes violent, mais ce qui m'a frappé, c'est le décor : une prison nazie dans « Castle Wolfenstein », d'où l'espion américain B. J. Blazkowicz a dû s'évader. J'en savais assez pour savoir que les nazis étaient vraiment mauvais, alors les couloirs sombres, ornés d'insignes nazis et de grandes peintures d'Adolf Hitler, titillés et terrifiés. Je me suis faufilé pour jouer au jeu les jours suivants, en sortant de la prison en tirant sur d'innombrables gardes nazis et (vraisemblablement nazis) bergers allemands, avant de vaincre un Hitler robotisé et armé de mitrailleuses dans le sous-sol du Reichstag. Puis j'ai fait des cauchemars pendant des semaines. J'avais neuf ans, après tout. Wolfenstein 3D a défini la mécanique du genre et a également contribué à populariser l'utilisation des nazis comme méchants dans les jeux vidéo et dans la culture populaire en général, s'éloignant des tons moraux feutrés de la guerre froide. 6

Ces dernières années, mes étudiants ont rencontré des nazis dans des jeux FPS tels que Call of Duty : Seconde Guerre mondiale (2017) ou les entrées les plus récentes de la série Wolfenstein. 7 Call of Duty : Seconde Guerre mondiale présente une histoire de la Seconde Guerre mondiale axée sur les États-Unis, rendue du point de vue d'un fantassin typique. Les intrigues, les décors et l'esthétique cinématographique de Sauver le soldat Ryan (1998) et Bande de frères (2001) façonnent le mode réaliste du jeu, et les nazis ne sont guère plus que des ennemis abstraits et sans visage. Les récents jeux Wolfenstein, en revanche, adoptent la perspective de l'histoire alternative de leur ancêtre de 1992 et plongent le joueur dans un monde national-socialiste. L'approche de l'histoire alternative permet aux jeux de se plonger dans une variété de genres et de présenter au joueur divers ennemis : soldats nazis, gardiens de prison nazis, drones nazis, nazis de l'espace, nazis robots et nazis canins. Alors que je jouais mon chemin à travers les deux Call of Duty : Seconde Guerre mondiale et les jeux de Wolfenstein, il est devenu clair que ces derniers, malgré les libertés que leur intrigue d'histoire alternative prend avec les faits, avaient en fait plus à dire sur l'ère nazie et notre propre temps que la perspective plus réaliste de Appel du devoir. En effet, ce sont les jeux, les films et les romans qui opèrent dans un registre réaliste qui obscurcissent le plus souvent la pensée historique en soumettant l'histoire à des conventions narratives.

Lors du démarrage des deux jeux Wolfenstein, un avertissement apparaît. À partir de 2014 Le nouvel ordre: “Wolfenstein : Le Nouvel Ordre est une histoire fictive se déroulant dans un univers alternatif dans les années 1960 . . . L'histoire et le contenu de ce jeu ne sont pas destinés à et ne doivent pas être interprétés de quelque manière que ce soit pour cautionner, glorifier ou approuver les croyances, les idéologies, les événements, les actions, les personnes ou le comportement du régime nazi ou pour banaliser ses crimes de guerre, génocide et d'autres crimes contre l'humanité. Abordé avec cynisme, le disclaimer pourrait être lu comme un acte de gestion du risque légaliste, destiné à éloigner les créateurs des accusations selon lesquelles ils profiteraient de la souffrance des véritables victimes du régime. D'un autre côté, cela pourrait être lu comme un acte politique, un acte qui interprète la violence contre les nazis (virtuels) comme nécessaire ou même juste. 8 Bien sûr, les artistes et les auteurs ont peu de contrôle sur la façon dont le public interprète leur travail, ce que les créateurs d'histoires alternatives antifascistes du Troisième Reich ont longtemps reconnu (et déploré). Les groupes néo-nazis en sont venus à célébrer les représentations du national-socialisme dans des histoires alternatives, même lorsque le message est incontestablement antinazi, ce qui a conduit à de nombreux types de dénis de responsabilité proposés par les créateurs de la série Wolfenstein. 9

En jouant aux deux titres de Wolfenstein, je me suis souvenu de la flexibilité de l'Allemagne nazie pour tous les genres, et de la façon dont l'inclusion de méchants nazis dans un jeu provoque et ravit immédiatement le joueur. De cette manière, l'omniprésence des nazis dans la culture populaire est un aspect important de l'obsession de l'industrie du divertissement pour la propriété intellectuelle (PI) préexistante. Notre flux sans fin de films de bandes dessinées, de séries de films et de retombées, et de remakes de films et d'émissions de télévision classiques (ou même à peine anciens) concerne l'économie de l'industrie culturelle. Pourquoi parier que le public s'intéressera à une toute nouvelle histoire alors qu'il y a toute une mythologie autour de la PI existante ? Et bien que les nazis n'autorisent heureusement pas les manèges à thème ou les liens avec le marketing de la restauration rapide, ils sont une propriété intellectuelle prouvée et disponible gratuitement. Les nazis sont des méchants infiniment malléables, adaptés à des genres allant de l'action-aventure et de la science-fiction à l'horreur et à la mythologie des super-héros. 10 Pour les jeux vidéo produits par les grands studios de développement « triple A », ils constituent un bon investissement.

Théoriser les époques et les acteurs historiques en tant que propriété intellectuelle largement disponible donne un aperçu de la façon dont l'histoire est produite et consommée sur le marché culturel. Les jeux vidéo, et les jeux vidéo nazis en particulier, sont profondément intertextuels et itératifs, permettant aux joueurs de rejouer des scénarios qu'ils ont vus et sur lesquels ils ont lu. Se déroulant dans une alternance de 1960 à 1961, l'intrigue des jeux Wolfenstein emmène les joueurs de Berlin à Londres occupée, à Manhattan postnucléaire, à « Neu Orleans » ghettoïsée et à une planète colonisée Vénus, où un Hitler âgé et dérangé produit des films pour le Reich mondial. Dans un marché saturé de propriété intellectuelle nazie, la nouveauté et la provocation se démarquent. Le mélange des genres et la nature épisodique du jeu permettent au joueur de rencontrer de nouveaux ennemis, conceptions de niveaux et paramètres, créant ainsi une expérience immersive et variée.

Le ton de Wolfenstein est mieux décrit comme un hybride de l'histoire alternative richement rendue de Philip K. Dick des États-Unis après la victoire de l'Axe pendant la Seconde Guerre mondiale, L'homme du haut château (1962, une série télévisée créée en 2015) et l'intérêt de fin de carrière de Quentin Tarantino pour l'histoire alternative rédemptrice, présenté avec son humour noir et sa violence stylisée et gratuite. 11 Les empreintes digitales de Tarantino, en particulier, se retrouvent partout dans les récents jeux Wolfenstein, car son historicité ahistorique et sa préférence pour le pastiche de genre définissent l'engagement culturel actuel avec l'Allemagne nazie. 12 Selon Gavriel Rosenfeld, historien du Troisième Reich dans la mémoire historique, les consommateurs « peuvent tirer beaucoup d'informations des histoires « et si » qui se déroulent tranquillement, dans des contextes dont la réalité altérée est lentement révélée sous la forme de titres de journaux modifiés, billets de banque, documents découverts, extraits de dialogue, etc. 13 Nous pouvons choisir d'être en désaccord avec Rosenfeld (l'utilité de l'histoire alternative et contrefactuelle reste un sujet de nombreux débats dans la profession), mais nous devons reconnaître que le public a construit sa vision du passé à partir de tels textes. 14 Certes, le public est suffisamment averti pour comprendre que l'histoire alternative de la série Wolfenstein ou de Basterds sans gloire n'est pas la réalité, tout comme il est suffisamment informé pour interpréter la distance entre la véritable Allemagne nazie et sa présentation de l'histoire alternative dans la culture populaire comme de l'ironie et de la satire. 15

Alors que je prenais consciencieusement des notes sur l'évolution de l'intrigue dans les deux récents jeux Wolfenstein, il est devenu clair que la construction du monde audiovisuel immersif des jeux vidéo, plus que l'intrigue elle-même, en fait des textes particulièrement riches. Les jeux sont remarquables en ce qu'ils s'engagent profondément dans l'iconographie et l'esthétique nationales-socialistes, contrairement à de nombreux jeux qui utilisent la Seconde Guerre mondiale comme décor mais qui traitent l'Allemagne nazie simplement comme un ennemi abstrait, blanchissant Hitler, les croix gammées, l'idéologie nazie et le génocide du Univers du jeu. 16 J'ai exploré chaque jeu à un rythme tranquille pour absorber les détails, passant environ quinze à vingt heures sur chacun. J'ai rassemblé des coupures de presse qui ont fourni l'historique de la victoire nazie pendant la Seconde Guerre mondiale et de la création de régimes collaborationnistes en Europe et en Amérique du Nord. J'ai examiné d'innombrables affiches de propagande recrutant des soldats de la lune et vantant les avancées scientifiques allemandes, et j'ai entendu des chansons en allemand de Die Käfer, une version alternative des Beatles. Dans des environnements regorgeant de détails visuels et auditifs, la quantité d'informations véhiculées par un jeu dépasse de loin celle d'une monographie historique ou d'un long métrage. Je dirais que bon nombre de nos étudiants passent plus de temps à explorer des mondes historiques virtuels qu'à s'engager dans des textes assignés, et mes conversations avec les étudiants indiquent qu'ils ont beaucoup appris de leur immersion dans des environnements historiques virtuels.

Roswell, Nouveau-Mexique, sous l'occupation nazie. Wolfenstein II : Le nouveau colosse (Bethesda Softworks, 2017).

Roswell, Nouveau-Mexique, sous l'occupation nazie. Wolfenstein II : Le nouveau colosse (Bethesda Softworks, 2017).

Les décors et les interactions dans les États-Unis occupés de Le nouveau colosse établir des connexions analytiques particulièrement évocatrices. Le vocabulaire visuel de la tragédie américaine présenté dans le jeu exploite des références historiques récentes. Les retombées enfumées et les gratte-ciel fantomatiques du New York postnucléaire empruntent des images du 11 septembre, tandis que des corps gonflés flottant dans l'eau entourant le mur du ghetto de la Nouvelle-Orléans font écho à l'ouragan Katrina en 2005. Des détails plus satiriques dans le jeu font également allusion à d'autres textes. Alors que mon personnage déguisé entrait à Roswell, au Nouveau-Mexique, en mission pour faire exploser le commandement suprême allemand souterrain, des affiches alignées dans la rue faisaient la publicité d'émissions de télévision américaines produites sous le régime nazi, dont les joueurs complets peuvent rechercher en ligne des extraits. « Faire confiance à mon frère » est un Laisse le au castor—style sitcom en noir et blanc. 17 Dans le clip, un garçon husky entre dans sa chambre pour manger secrètement une barre de chocolat. Son frère aîné le découvre et lui fait la leçon avec déception : « Une bonne nutrition est une question de sécurité de l'État. Si père l'apprenait, ce serait directement au ministère de la Santé de la Jeunesse pour vous. . . C'est dégoûtant et c'est déshonorant. L'aîné teste les connaissances de son jeune frère sur l'honneur, y compris le service à la patrie. Il approuve la réponse de son frère et sort de la pièce en disant : "Mais je vais quand même devoir vous informer !" - aux éclats de rire du public du studio. De tels détails plongent les joueurs dans une réalité alternative de l'Amérique d'après-guerre imprégnée d'idéologie nazie, suscitant des questions historiographiques intemporelles : le national-socialisme était-il uniquement allemand et singulièrement mauvais, ou n'était-il qu'un fil ou un résultat potentiel de développements historiques communs ? Les normes et les lois des sociétés démocratiques libérales établies leur permettaient-elles de se défendre contre les prédations fascistes, ou leurs cultures étaient-elles également réceptives à une idéologie et à un mouvement politique national-socialiste ? 18

Bethesda Softworks, « Wolfenstein II—‘Trust in Brother’ », 9 août 2017, vidéo YouTube, 1:53, https://www.youtube.com/watch?v=35xdjXaiVgc.

Bethesda Softworks, « Wolfenstein II—‘Trust in Brother’ », 9 août 2017, vidéo YouTube, 1:53, https://www.youtube.com/watch?v=35xdjXaiVgc.

Au fur et à mesure que j'explorais Roswell, des scènes choquantes dans leur banalité se sont produites dans les rues de la ville. J'ai vu un soldat allemand en patrouille parler à deux membres du Klan américains en tenue de cérémonie, leur demandant s'ils avaient pratiqué leur allemand. J'ai entendu des conversations parmi des civils, comme une jeune femme disant à sa tante qu'elle avait été approuvée pour une licence de mariage par le Bureau nazi des affaires familiales. Sa tante partage son enthousiasme, puis note avec désinvolture qu'elle organisera un cocktail pour vendre aux enchères des «esclaves qui travaillent dur» la semaine suivante. La rencontre américaine avec le national-socialisme est encore soulignée par des flashbacks répétés sur la jeunesse de B. J.. Son père, Rip, terrorise le jeune Billy et sa mère, Zofia, une immigrante juive polonaise. Rip réprimande Billy pour avoir joué avec une jeune fille afro-américaine et maltraite Zofia physiquement et verbalement. Lorsque B. J. le rencontre au ranch familial en 1961, Rip nous apprend que les nazis ont pris Zofia lorsqu'ils « ont rassemblé les Juifs, les métis et les homosexuels », et nous découvrirons plus tard qu'elle est morte dans un camp de concentration du Nouveau-Mexique. Rip, quant à lui, s'est rangé du côté des occupants, informant ses voisins et anciens partenaires commerciaux pour récolter les récompenses de la loyauté du régime. En cela, les joueurs se familiarisent avec la véritable dynamique de l'occupation nazie, retracée de manière célèbre dans le contexte polonais par Jan Gross dans Voisins. 19 Rip est un homme opportuniste de bas rang social qui profite de l'occupation pour régler ses comptes et qui profite de la réaffectation des richesses rendue possible par la conquête nazie. Le personnage de Rip suggère comment les nazis ont poursuivi des stratégies de division pour régner et comment leur nouvel ordre a fourni de nombreuses occasions de refaire les relations sociales dans les territoires occupés.

L'accumulation de tels détails, découverts au fur et à mesure que le joueur s'immerge dans les paramètres historiques alternatifs tentaculaires du jeu, communique un message puissant. Nous apprenons que l'un des premiers actes des occupants nazis après la fin de la Seconde Guerre mondiale a été de s'engager dans une diplomatie avec le Ku Klux Klan, le grand sorcier du KKK approuvant le nouveau régime en 1949 et s'engageant à « maintenir un pont de communication et paix entre les peuples américain et allemand. Cela indique ma plus grande surprise en jouant aux jeux Wolfenstein. Je m'attendais à ce que le message ultime repose sur une représentation simpliste d'Américains épris de liberté luttant contre le totalitarisme fasciste. Au lieu de cela, ce que j'ai trouvé, c'est le pouvoir de l'histoire alternative de ne pas redéfinir le passé mais de faire valoir des points politiques contemporains. Le nouveau colosse soutient que les États-Unis, brisés militairement, ont trouvé assez facile d'accéder aux exigences nazies, de sorte qu'au début des années 1960, il y a peu de résistance organisée. Le jeu fait écho à une historiographie récente sur l'histoire transnationale du national-socialisme, qui met en évidence comment le Jim Crow South et l'apartheid en Afrique du Sud ont influencé la pratique raciale nazie. 20 Le nouveau colosse encourage les joueurs à considérer l'Allemagne nazie non pas comme une aberration totalitaire ou comme l'antithèse des États-Unis mais comme faisant partie d'un courant plus large de sociétés racistes et suprémacistes blanches modernes. 21

Mais l'histoire alternative n'est pas sans embûches. Parce que ce genre dépend de références culturelles partagées pour soutenir ses sauts intertextuels et ses changements de tons, il perpétue souvent les stéréotypes, même lorsqu'il communique des messages rédempteurs. Un épisode dans Le nouvel ordre dans lequel B. J. infiltre le camp de travail croate fictif Belica frappe un certain nombre de notes discordantes. Nous apprenons qu'une « ancienne société [juive] » a inventé et préservé des technologies qui ont changé le monde et qui ont été volées par les nazis pour gagner la guerre, une fiction trafiquant de caricatures qui ont inspiré les nazis et qui incitent les extrémistes aujourd'hui. La fabrication d'une organisation juive internationale secrète avec des connaissances cosmiques qui changent le monde, bien que censée rédempter la victimisation juive pendant l'Holocauste, implique une différence juive fondamentale. De plus, le ton du niveau camp de travail du jeu est particulièrement sombre et fait délibérément référence aux thèmes et à l'iconographie de l'Holocauste et du régime carcéral nazi. Les prisonniers arrivent sur des wagons à bestiaux, reçoivent des tatouages ​​numériques, absorbent des messages sur le pouvoir libérateur du travail (une allusion à la phrase infâme Arbeit macht Frei), et souffrent aux mains d'un officier SS sadique, "le Couteau", qui torture et tue les détenus. Des images frappantes d'un prisonnier arrivant remettant un bébé aux gardes et mendiant pour sa protection, ou de couchettes bondées et de latrines dégoûtantes dans des casernes de prisonniers, sont tirées directement des pages des mémoires des camps et des photographies de la libération des camps de concentration. La combinaison de la véracité de ces images et du caractère campagnard de l'intrigue de l'histoire alternative, lorsqu'elle est médiatisée par la nature interactive du jeu, transforme le joueur de spectateur en victime/participant de manière inquiétante. Alors que la violence virtuelle contre les nazis virtuels peut être tolérée, présenter les crimes nazis contre l'humanité dans le domaine du jeu - même comme une histoire alternative, même si le joueur peut libérer les prisonniers et punir les méchants - m'a rendu nauséeux. Que ce niveau soit un choix artistique audacieux ou une mauvaise utilisation d'un épisode historique sacro-saint appartient au joueur individuel de décider, mais les dangers d'une telle représentation aident à expliquer pourquoi si peu de jeux tentent même de s'engager avec l'Holocauste. 22

Comme ces exemples le démontrent, le rendu du national-socialisme dans les jeux vidéo va de surprenant et perspicace à banal et ignoble, souvent dans le même texte. Il faut reconnaître que cet essai n'examine qu'un seul genre de jeux vidéo (le jeu de tir à la première personne) dans un cadre historique (Allemagne nazie) rendu à travers une lentille esthétique (histoire alternative). Les forces et les faiblesses de ce jeu dans la construction de la compréhension historique et dans la formation de la pensée historique sont spécifiques à ces catégories, mais elles nous permettent également, en tant qu'historiens, de comprendre comment les jeux vidéo façonnent la compréhension du public sur le fonctionnement de l'histoire. Sans surprise, les jeux vidéo développent assez bien certaines facultés historiques, tout en ignorant totalement d'autres.

Les histoires de jeux vidéo respectent les exigences de l'industrie du jeu vidéo et des consommateurs qu'elle sert. Pour tous les rendus minutieux des jeux Wolfenstein sur le passé historique alternatif ou les préoccupations plus réalistes de Call of Duty : Seconde Guerre mondiale, les jeux vidéo historiques sont avant tout un divertissement. La perspective d'histoire alternative des jeux est si attrayante précisément parce qu'elle permet aux concepteurs de jeux de se livrer aux aspects les plus bizarres et grotesques du Troisième Reich tout en éloignant leur jeu de la destruction prosaïque provoquée par le régime. Les processus historiques réels par lesquels les régimes autoritaires sapent la démocratie et consolident le pouvoir sont difficiles à gamifier. Dans l'univers du jeu, les supersoldats génétiquement modifiés ressemblant à Frankenstein sont le produit d'expériences médicales. Les gardes-robots automatisés et la colonisation de la Lune et de Vénus témoignent de la culture scientifique de l'Allemagne ainsi que de l'obsession du régime pour les « armes miracles ». En mettant l'accent sur le pornographique et l'extrême, les jeux de Wolfenstein répondent et informent à la fois la compréhension du public.

This is because the Wolfenstein games, like most mainstream video games, adhere to well-established narrative and character conventions that prevail in contemporary popular culture. The plot is melodramatic and character-driven, with our avatar developed over a series of vignettes and opposed by charismatic villains. Video games that focus on the Nazi era—like cultural productions more generally—succeed because the public has long been fascinated by Nazi leaders. In recent alternate histories, villains have emerged as mesmerizing characters. Chief among these is Christoph Waltz’s Oscar-winning turn as the hypnotic SS officer Hans Landa in Tarantino’s Basterds sans gloire, a clear inspiration for General Irene Engel, who menaces B. J. Blazkowicz across two games. She is also the heir to a long line of depictions of Nazi women from the “Nazisploitation” genre, infamously developed in the film Ilsa, She Wolf of the SS (1975). 23 The Wolfenstein games imply that her deviance lies at the confluence of her sexuality (revealed by her relationship to a devoted young male companion, “Bubi”) and her sadistic violence, which cannot be disentangled. As our hero takes on this SS supervillain, gamers encounter a theory of history long entrenched in public perception. In a world made by Nazi nuclear attacks and the crushing power of a militarized state, the course of history is still altered by individual heroes and villains.

Irene Engel and her companion, Bubi. Wolfenstein: The New Order (Bethesda Softworks, 2014).

Irene Engel and her companion, Bubi. Wolfenstein: The New Order (Bethesda Softworks, 2014).

Even when attentive to structural factors, video games (like films) follow narrative conventions and often advance an individualist model of history, particularly in the single-player, plot-driven mode of first-person shooters. As players explore virtual worlds from a first-person perspective, they participate in the past, highlighting human agency over structural factors. 24 They are explorers, detectives, and righteous avengers, rarely victims, bystanders, or disinterested observers. And while our ability to influence the course of history in video games suggests a big-picture engagement with the past—how the Nazis ruled, what they hoped to accomplish—its method is fundamentally microhistorical. We follow one character, who serves as our proxy. Through their eyes, we experience a compelling narrative replete with drama and encounter the history of everyday life. When the narrative is well executed, we come to comprehend the mentalité of a past world, with varied degrees of fictionalization. The appeal and historical understanding of video games synthesizes the comprehensive sweep and macrohistorical import that the public invests in the human subjects of “Great Man” history with the textured detail and characterization of microhistory. 25 It is this microhistorical detail, combined with the gamer’s tendency toward completism—the drive to beat all the levels, to unlock all the secrets—that informs the public’s engagement with the field of Nazi Germany, as well as many other fields of intense public interest (the US Civil War, for example).

The mechanics of video games, the details of alternate history, and the obsessions of popular history reinforce one another. The public fascination with these subjects, and the public’s desire to comprehend the minutiae of military uniforms, the atrocities in prisoner-of-war camps, and the intimate details of history’s heroes and villains, can teeter on the edge of fetishization. Of course, this is one potential outcome of indulging public interest in lurid historical topics via the microhistorical details found in video games, films, and popular histories. A person’s close attention to the Alltagsgeschichte (history of everyday life) of the Wehrmacht or the Confederate Army can transform into misguided admiration and then devolve into attempts to separate individuals and entire institutions from the regimes they served, whether through the myth of the “clean” Wehrmacht, whose soldiers were unsullied by the crimes committed by the SS and Nazi political leadership, or that of the Confederate Lost Cause, in which soldiers fought honorably for abstract virtues. Indeed, public dialogue over these myths helped define 1980s West German debates about the meaning and memory of the Nazi era (the Historikerstreit), as well as the ongoing reckoning in the United States with Confederate symbols and memory.

When it is presented in a two-hour screenplay or across ten levels of a video game, history is unsurprisingly flattened, filtered. Like professional historians, game designers must make decisions about which topics and perspectives to include and which to ignore. I was struck by the near-total absence of civilians in the Wolfenstein games in this binary world, one is either a member of the Waffen-SS, or a member of the Resistance. There is no gray zone between perpetration and victimhood, a concept so expertly elucidated by Primo Levi. 26 There are no reluctant “ordinary men” in German uniforms, only SS cannon fodder. 27 There is no place for such ambiguous villainy in alternate-historical melodrama. 28 Germans are Nazis are SS soldiers, an equivalence that justifies their uncomplicated roles as targets of virtual violence. The banal evil of bureaucrats and yes-men is nowhere to be found, only theatrical evil that is simultaneously magnetic and repellent. 29 Even as the game makes an intriguing point about the susceptibility of conquered America to Nazi ideology, since Nazi America is personified in robe-wearing KKK members and in the craven racism of B. J.’s quisling father, the alternate-history melodrama obscures the complexity of historical reality: that the United States was both a righteous force for defeating fascism et was simultaneously rife with its own racism and bigotry, a state that holds whether in the real world of the 1940s, the alternate historical one of the 1960s, or in our own 2021.

The flattening and filtering also applies to the perspectives and representations within video games. Although popular culture is not monolithic, and although the creators of popular entertainment come from increasingly diverse backgrounds, cultural texts often perpetuate the perspectives of dominant groups. The characters and experiences represented in historical video games are more often white, male, heterosexual, cisgendered, and physically able, while characters of different backgrounds or identities adhere to stereotypes and are relegated to tokenistic or supporting roles as “nonplayer characters” (i.e., they are part of the plot but not controlled by the player). 30 In the Wolfenstein series, B. J. connects with members of the Resistance in Europe and in the former United States, with the latter group largely composed of African Americans who have organized to fight Nazi occupation in light of reenslavement and the Nazi alliance with the KKK. One cell is led by Grace Walker, an African American woman whose politics and aesthetic place her in the Black Power movement. Grace is a strong character portrayed with real sympathy and complexity, but as a nonplayer character, she is relegated to interacting with B. J. between missions in a supporting role. B. J. is a sensitive soul with anti-Nazi bona fides and thus makes for a sympathetic hero, but it still falls to a decisive, white, Texan, heterosexual man to liberate the nation (and its suffering minorities) from its occupation and collaboration. B. J.’s identity and historical subjectivity render him a comfortable, generic hero for a pop-culture entertainment product catering to a global marketplace. This characterization both feeds off and perpetuates a view of history that foregrounds the power of individual agency and the perspectives and experiences of dominant groups (more often represented in military and political/diplomatic historiography), while attention to structural forces, grassroots movements, and minority actors (i.e., the stuff of social and cultural history) are downplayed or ignored.

What is lost in the macrolevel sweep and microlevel detail of video game histories (as in so many pop treatments of history) is the mesolevel of analysis, and in the case of games dealing with Nazi Germany, we often lose too those institutions, social categories, and economic processes that made the National Socialist utopia thinkable, made it part of everyday life, and allowed it to be upheld both consciously and unwittingly by German civilians. Further, although the freedom and latitude of the gamer inform a vision of history that prizes historical agency over structural factors, the actual design of video games offers a bounded kind of freedom. However spatially expansive the levels designed by production studios, they are finite. In episodic, plot-driven games such as Wolfenstein, the player’s ability to explore environments and to shape narratives is necessarily circumscribed. 31 Narrative-driven video games therefore rarely explore one of the most foundational concepts of historical study—contingency—despite its indispensability to the very production of alternate histories. 32 And finally, video games and alternate histories alike engage deeply with minute details (“What was it like?”) and the mechanics of life under a regime (“How did it happen?”), in the name of entertainment. Like most pop engagements with the past, the Wolfenstein games are not interested in the questions that animate the professional practice of history: Pourquoi did it occur? And why is it significant?

Resistance member Grace Walker. Wolfenstein II: The New Colossus (Bethesda Softworks, 2017).

Resistance member Grace Walker. Wolfenstein II: The New Colossus (Bethesda Softworks, 2017).

This is because, as Gavriel Rosenfeld has noted, alternate histories have more to tell us about their contemporary moment than they do about their contrived past. 33 As a result, historians should think of video game histories less as editors critiquing or fact-checking and more as cultural historians seeking insight into our current historical mentalité. The global upsurge in populist nationalism in the last decade-plus underlies the Wolfenstein games’ theme of transnational racism and white supremacy, particularly as expressed in 2017’s The New Colossus. Although the goal of this game is to kill Nazis, the plot and setting force the player to grapple with the troubling potential that rather than being fictional supervillains, the Nazis are among us. 34

The Wolfenstein games have certainly become embroiled in contemporary politics, but not in a way that makes the Third Reich a more salient topic for serious discussion. In the summer of 2017, MachineGames (a Swedish production studio) and Bethesda Softworks (a US publisher) put the finishing touches on The New Colossus and prepared to market the game for its fall 2017 release. When demonstrators carried the flag of Nazi Germany and resurrected the Nazi and KKK practice of the torchlight parade at the Unite the Right rally in Charlottesville, Virginia, in August 2017, the idea of an alliance between Nazis and the KKK on American streets moved from the alt-historical to the terrifyingly real. 35 In response, the official Wolfenstein Twitter account posted a short advertising video for The New Colossus in October, which depicts virtual Nazi soldiers parading through the streets of Roswell on Victory Day, tweeting “Make America Nazi-Free Again. #NoMoreNazis #Wolf2.” 36 At this point, the previously uncontroversial presumption at the core of the Wolfenstein series, and of all first-person shooters featuring Nazis, became warped by its engagement with current events. While most people chuckled at the marketing campaign, others interpreted the co-option of President Donald Trump’s “Make America Great Again” slogan as an attempt to equate Trump supporters with Nazis. 37 One Twitter user critiqued the “hysterical leftist power fantasy” before recommending that the game’s creators “Go fuckyourselfs [sic],” while another accused Bethesda of teaming up with “SJWs” (“social justice warriors,” a pejorative caricature of progressive social politics) and “ANTIFA” (caps in original). 38 The puckish historian might note that fighting Nazis is perhaps the defining historical feature of Antifa, but of course this fracas is about the contours of contemporary US politics, not the Third Reich.

Herein lies an important aspect of video games to the understanding of history. Because the public so often encounters the historical past through video games (and television shows, and memes shared on social media, and discussions that unfurl on Twitter, Reddit, and Facebook), and because contemporary cultural productions are drawn into the politicized online debates that define our era, the very topic of Nazi Germany, or the US Civil War, or Ptolemaic Egypt is always already politicized when the public encounters the subject in publications and classrooms. Video games’ references to historical pasts, filtered through previous popular representations and refracted through contemporary concerns, make them, in the words of medievalist Daniel Kline, “cultural palimpsests, multiply layered transtemporal artifacts.” 39 Beyond the ranks of Neo-Nazis and white nationalists, there is little debate about the transhistorical evil of the Nazis, but qui is “acting like a Nazi” in the here and now is the subject of much dispute. Is a Nazi-killing video game the virtual historical equivalent of righteously punching white nationalist Richard Spencer? Or is it the product of a politically correct culture industry seeking to demonstrate its “woke” credentials? Such quarrels are not inane misreadings of the past to be ignored by professional historians who do “real” history in archives and through published work. Instead, they formulate the collective memory of the past with which professional historians engage.

Video games are forms of digital history and public history, not ones that professional historians produce (although we might individually and collectively consider ways that we can lobby for a seat at the development table) but ones that shape public understanding avant and oftentimes in lieu of our input. 40 If we criticize video games for placing entertainment and aesthetics over analysis and significance, we ignore an influential medium in the creation of public knowledge of the past and perpetuate a false division between (serious) work and (juvenile) play. 41 Not all historians must be gamers (playing Wolfenstein was my first protracted engagement with video games since I was an undergraduate), but we should consider familiarity with video game histories as part of the due diligence of knowing our field. To quote theorist of historical games Adam Chapman, “games should be viewed as part of a wider and enriched transmedia historiography that they are both dependent on and contribute to.” 42 The recent appearance of video game reviews in the American Historical Review is a welcome development in this regard. Like reviews of films and museum exhibits, they will help historians more accurately understand the forms history can take and the myriad ways that the public consumes history beyond the academic monograph or journal article. Such attention helps us comprehend not only the treatment of history in specific contexts (Nazi Germany, for example) but also how history is gamified more generally.

H istorical video games are a form of “deep play.” Their attention to minute historical detail (whether realist or alt-historical) and their often-implicit integration of historiographical debates provide real, if generally uninterrogated, knowledge of the past. They are also deep play in the Geertzian sense. The cultural practices and social networks surrounding gaming provide insight into the workings of the modern historical imaginary and our contemporary culture alike. 43 This play is often deep but rarely broad, and entire categories of historical experience and analysis fall by the wayside. The genre conventions and subject matter of a narrative first-person shooter centered on Nazi Germany mean that players engage deeply with the military history of the regime, its coercive violence, its obsession with aesthetics and propaganda, and its material culture. Gender, class relations, the economy, or how common Germans became (or did not become) Nazis, to name but a few, receive little attention. As a result, players of Wolfenstein barely encounter wide swathes of the population in Nazi society, including civilians, women, and non-Aryans, and when they do, portrayals are often tokenistic and stereotyped. Mass-market video games, as currently designed, are largely unsuited to exploring these areas of historical experience, and thus the gaming public rarely considers the intermediary space between the “big picture” view of a historical era and the minute details that video games provide. 44

Nevertheless, playing my way through the past also impressed upon me that we have much to learn from gamified history as teachers and producers of historical knowledge. As I navigated history through video games, I experienced the thrill of exploration, the experimentation and self-discovery of performing historical roles, and the sense that for a few weeks, history was not work but play. Professional obligations and practices have led us to separate “serious” professional history from more playful pursuits, such as gaming, reenactment, and role-playing. Our focus on the past causes us to overlook the public’s desire to know history through personalized experience, whether audiovisual, kinesthetic, or otherwise. As teachers, we must not fall into the trap of thinking that we can hack our students’ brains with new technology and—voilà!—make history relevant. Pandering “edutainment” is not the answer. 45 Our students are savvy enough to sniff out inauthenticity, and many professional historians would refuse anyhow. It is not our task to separate serious historical work from frivolous historical play our task is instead to explore the potential of deep play while encouraging the critical thinking and analytical tools that will inspire broad play.

How do we construct a history classroom oriented around play? In my course on Nazi Germany, I imagine one student who has become invested in B. J. Blazkowicz, the righteous avenger, swapping roles with another who has rewritten the game from the perspective of freedom fighter Grace Walker before B. J.’s arrival in New York in 1961. In one corner, a group of students create a storyboard for a comic book that depicts the everyday life of the previously unrepresented civilian residents of Berlin in 1960, recast as “world capital Germania” (along the lines imagined by the Third Reich’s house architect, Albert Speer) in 2014’s The New Order. In the hallway, a cluster of students collaborate on their tablets and laptops to research and film analytical reviews and “play-through” videos of the colossal reservoir of popular culture depictions of the Third Reich, to be uploaded to YouTube for their peers and for the public to consume. Each group shares their historical creations with one another regularly, allowing for commentary on style and substance, plot points, and historical accuracy. When students play with history through the eyes of first-person avatars and interact with virtual historical worlds, they build knowledge through experience and share their creations with one another and the world. Recognizing the potential of historical play, let’s join in the fun.

Andrew Denning is Associate Professor of modern European history at the University of Kansas. He is the author of Skiing into Modernity: A Cultural and Environmental History (University of California Press, 2015) and his work has appeared previously in the American Historical Review et le Atlantic. He is currently composing a monograph titled Automotive Empire: Cars and Roads in Colonial Africa, 1900–1945.

The author wishes to thank editors Kate Brown and Alex Lichtenstein, as well as the anonymous readers, for their suggestions and encouragement. Thanks to Jessie Hewitt, Brian Dick, and Robert Schwaller for their comments on a draft version of this essay.


Land Records

Please note: Although some of these records have been digitized and made available online, there are many records that are only available in paper or microfilm format at NARA locations.

The access to and acquisition of land drove much of American history. From wars, treaties, immigration, and settlement, land is interwoven into the very core of what it means to be America. The National Archives preserves many of the historical records that reflect this topic. Many Federal agencies that drove land related actions include the General Land Office, the Bureau of Land Management, the Bureau of Reclamation, U.S. Forest Service, and the National Park Service. Records held by the National Archives that can be of great use to researchers include, but are not limited to Land Entry Case Files, Right of Ways, Mineral Surveys, township surveys, and water rights.

As you plan your research, consider this question: how does my research topic interest intersect with the US Federal Government?


History around the web

The Berlin Airlift begins as U.S. Air Force and British Royal Air Force planes deliver food and other supplies to the residents of West Berlin. Three days earlier, the Soviet Union had sealed off road and rail access to West Berlin, trying to force the democratic city to capitulate.

The Confederate Army of Tennessee wins a tactical victory at the Battle of Kennesaw Mountain, fought northwest of Atlanta. The battle, one of the largest in the Atlanta Campaign, saw Union commander William T. Sherman attempt several frontal assaults on fortified Confederate positions in and around the mountain.


Résumé

Accounting history, as the history of accounting and the consideration of accounting in history, provides insight into an understanding of accounting in the past, for the present, and into the future. Whilst often viewed as a routine, rule driven practice, the accounting history discipline recognises accounting as having a much wider pervasiveness as social practice and even moral practice. As social practice, accounting affects individual, organisational and societal behaviour. This collection of articles demonstrates the importance of looking at history to provide context and illustrates that understandings of the past lead to comprehension of the present and foresight for the future. The articles in this special issue, international in essence, epitomise the diversity of the accounting history field in exploring accounting in diverse organisations, in investigating accounting in its wider context and in employing different theoretical approaches. In considering the accounting phenomenon that occurred, there is additionally the insight of that which did not occur, the relevance of past events and non-events as an ingredient to better understanding the present and to potentially reshaping the future.

The articles explore of the role of actors/agents around accounting and organisational change, how key individuals and networks of individuals, can influence others, both within and external to the organisation, to enact change or prevent change in areas where accounting contributes. It is suggested that these studies could be extended, to consider more widely the influence of the interaction of individuals via prosopographical or similar studies. This collection of articles has global reach, and we make an additional call for more international, interactional or comparative approaches to studies in accounting history. Accounting history studies can further investigate organisational contexts and situations, exploring reporting internally and externally to the organisation and informing current and future accounting and related practices.


Private History of the "Jumping Frog" Story

"Private History of the "Jumping Frog" Story" is an article from The North American Review, Volume 158.

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Addeddate 2013-03-12 05:19:59 Article-type research-article External-identifier urn:jstor-headid:10.2307/j50000139
urn:jstor-articleid:10.2307/25103312
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Air Force Law Review

AFRP 110-1. Semiannual periodical. Subscription price covers issues for 1 year. Subscription service begins with the issue current when the order is processed. Copies of the latest issue are retained in stock for individual purchase. Single copy, $30.00 foreign single copy, $42.00. Published by the Office of the Judge Advocate General of the Air Force, this review provides a means for the exchange of ideas, experiences, and information. It contains a survey of important legislative, administrative, and judicial developments in the military and related law fields. Title formerly: JAG Law Review. JLR. File Code 2Q. Item 427-B.

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Target audience are military lawyers, especially JAG lawyers, and military staff working with military lawyers. In addition, civilian lawyers, law students, and law librarians may want to be familiar with this information in order to assist military members seeking legal help.


VIDEOS

VIDEO: Battery H Of The 3rd Pennsylvania Heavy Artillery At Gettysburg

Civil War Times Editor Dana Shoaf shares the story of how Battery H of the 3rd Pennsylvania Heavy Artillery found itself in the middle of the Battle of Gettysburg. .

Dan Bullock: The youngest American killed in the Vietnam War

Pfc. Dan Bullock died at age 15 in 1969 and efforts to recognize the young African-American Marine continue and are highlighted in this Military Times documentary. (Rodney Bryant and Daniel Woolfolk/Military Times).


The JHI seeks a new Co-Executive Editor

Les Journal de l'histoire des idées seeks a new co-executive editor to join its editorial team. Since its inception in 1940, the JHI has published work in intellectual history that is of common interest to scholars and students in a wide range of fields and disciplines. The Journal is committed to encouraging diversity in themes, regional coverage, chronological range, methodological approaches, and authorship. The successful candidate should be committed to fostering these goals. Discipline, period, and approach are open, but she or he should offer strengths that complement those of the other executive editors, Martin Burke, Stefanos Geroulanos, and Ann Moyer. The initial term of appointment will be three years, open to renewal. Review of applications will begin on June 1, 2021, and continue until the position is filled. Please submit a cover letter and CV to the chair of the search committee, Warren Breckman ( [email protected] ).

Submit your article to the JHI

Les JHI welcomes submissions via our web-based submission manager, ScholarOne: mc04.manuscriptcentral.com/jhi. Please refer to our submission guidelines as you prepare your article .

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Forkosch Prizes

The winner of the JHI's Selma V. Forkosch Prize for the best article published in Volume 81 (2020) is Sharon Achinstein, for “Hugo Grotius and Marriage’s Global Past: Conjugal Thinking in Early Modern Political Thought” (volume 81, number 2, pages 195–215).

The winner of the JHI's Morris D. Forkosch Prize for the best first book in intellectual history (2019) is Lydia Barnett, for After the Flood: Imagining the Global Environment in Early Modern Europe (Johns Hopkins University Press).

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